鶴我の考察・感想・言葉の息吹を吹き込む日々の呟き。

自然・宇宙・日本の歴史に心赴くままに穏やかに情熱を大事に謙虚と感謝を忘れずに好奇心を持って生きてく男の記録。

アニメーション制作会社と関連する会社/企業の記入。<第三章> 【其之貳】

 

 

エイベックス・エンタテインメント

エイベックス・エンタテインメント株式会社Avex Entertainment Inc.、略称:AEI)は、日本レコード会社エイベックス連結子会社

 

本社所在地 日本の旗 日本
107-8577
東京都港区南青山3丁目1番30号
(総合受付2F)
設立 1997年10月1日(株式会社エイベックス・ディストリビューション

 

概要[編集]

度重なるグループ再編で、2007年4月から2014年7月まではエイベックス・グループの一般消費者向け事業を一手に引き受ける事業会社であった。グループの売り上げの7割以上を占めている。

法人としての前身は1998年に事業開始した株式会社エイベックス・ディストリビューションで、当時自前の流通網を持たず、日本クラウンなどに販売を委託していたエイベックス・ディー・ディー(当時)が流通網を構築して販売委託を解消するために設立され、事業開始をもってエイベックス(初代。現:エイベックス・グループ・ホールディングス→エイベックス(二代目))[注 1]の音楽・映像パッケージは当社が販売元となった。2005年にエイベックス・マーケティング・コミュニケーションズ株式会社と商号変更した上でエイベックス(前年の持株会社化に伴い新たに設立された新会社。このときエイベックス・エンタテインメントに商号変更)の音楽・映像パッケージ事業が移管され、以後は当社が発売・販売元となった。

また、もう一つの前身であるエイベックス ネットワーク株式会社は、インターネット情報提供サービス会社として2000年に設立された。2005年のグループ再編では、会員制ビジネス・ファンクラブの運営、マーチャンダイジングを行っていた株式会社ハウディ・インターナショナルを合併し、同社の事業を引き継いでいた。

2014年のグループ再編では、エイベックス・エンタテインメント(旧社。エイベックス・デジタルに商号変更)の音楽製作事業が移管された。一方、ファンクラブの運営、マーチャンダイジングがエイベックス・ライブ・クリエイティヴに移管され、旧ハウディ・インターナショナルの事実上の再分離となった。

 

 


 

沿革[編集]

1990年代 - 2013年[編集]

エイベックス・ライヴ・クリエイティヴ株式会社[編集]

エイベックス ネットワーク株式会社[編集]

  • 1991年4月16日 - 株式会社ハウディ・インターナショナルを設立。
  • 1992年10月 - ハウディ・インターナショナルにエイベックス・ディー・ディー株式会社(当時)が資本参加する。
  • 2000年3月15日 - エイベックス ネットワーク株式会社を設立。エイベックス株式会社よりインターネット情報発信事業が移管される。
  • 2000年4月 - グループ外企業10社[注 2]の第三者割当増資を受け、エイベックスの出資比率が51%となる。
  • 2001年7月 - レーベルモバイル株式会社を共同設立。
  • 2003年3月28日 - エイベックス株式会社がグループ外企業の保有分をすべて買い取り、同社の完全子会社となる[1]
  • 2005年4月1日 - 株式会社ハウディ・インターナショナルを合併。株式会社アクシヴ(同日にエイベックス・プランニング&デベロップメント株式会社に商号変更)より一部事業を承継。
  • 2005年6月 - 株式会社Para.TVを子会社化。

エイベックス・マーケティング株式会社[編集]

エイベックス・エンタテインメント株式会社(旧社)[編集]

2014年 -[編集]

エイベックス・ミュージック・クリエイティヴ株式会社[編集]

エイベックス・エンタテインメント株式会社(新社)[編集]

レーベル[編集]

 

 

トライネットエンタテインメント

トライネットエンタテインメント株式会社TRINET ENTERTAINMENT, Inc.)は、かつて存在したテレビアニメ製作などを手掛ける企業である。

 

概要[編集]

1991年に「ビズインターナショナル」という社名で創業。当初はアニメ作品のマーチャンダイジング事業が中心だったが、2004年トライネットエンタテインメントに社名変更してからアニメ製作に参入した。それ以降は日本出版販売アミューズソフトエンタテインメントアミューズの子会社)の2社が株主となり、日本出版販売の子会社(当初は非連結子会社2005年以降は連結子会社)となっていたが、2008年5月30日の日本出版販売による100%までの株式追加取得により、同社の完全子会社となった。ケイエスエスのプロデューサーだった大宮三郎飯塚康一が在籍していた2004年から2007年の間、ケイエスエスが得意としていた美少女アニメを中心に制作・販売していた。また「TRIKIDS」という絵本をベースとした子供向けDVDシリーズの発売や、映画作品(主にミニシアター向け)の配給も行っていた。各作品のネット配信の提供も積極的であった。2009年4月1日に同じ日本出版販売の子会社である日販運輸・日販製函と合併し(存続会社は日販運輸)、社名は「日販物流サービス」(にっぱんぶつりゅうサービス)となり消滅した。

 

製作作品一覧[編集]

ここではアニメ作品のみ記載。太字はUHFアニメ

テレビアニメ[編集]

2004年

2005年

2006年

2008年

OVA[編集]

特筆事項[編集]

大宮プロデューサー・飯塚ディレクターの名物コンビ
かつて2人が在籍していたケイエスエス時代から、大宮は関連ラジオ番組やイベントの司会ぶりから「サブちゃん」とファンから呼ばれるほどに、また、飯塚も関連作品のディレクションを行う傍ら、大宮の片腕的存在兼漫才相手として、これまたファンから親しまれていた。その悪ノリぶりは、2人が関わった作品にまで影響を及ぼす事も珍しくない。
この傾向はトライネットエンタテインメントに移籍してからも相変わらずであり、2007年3月までインターネットラジオサイト・音泉で配信されていた『サブちゃん一家の、だからアニメはやめられない!?』で、その様子を知ることが出来た。

 

UHF(ユーエッチエフ)アニメ

トライネットエンタテインメントの記事の中にこの言葉があり、興味を抱いて書こうと思いました。

UHFアニメとは、日本の地上波テレビ放送における独立放送局(独立局)を中心に放送されるテレビアニメの総称もしくは通称である。

独立局では系列不問で過去に放送された旧作について実質再放送を行ったり、該当局の放送対象地域内にテレビ東京系列局が存在しない場合にテレビ東京系アニメを遅れネットで放送するケースもあるが、テレビ東京やその他「在京キー局」が製作および放送したアニメは基本的に本項では扱わないこととする。

 

その元祖といえるのは1998年春から放送を開始した「LEGEND OF BASARA」である。
これをきっかけに独立UHF放送局深夜アニメの放送が激増し、現在に至る。

概要[編集]

1998年4月期に独立局各局などの深夜帯放送を想定して企画・製作された『LEGEND OF BASARA』が放送されたのをきっかけに、その後独立局における「UHFアニメ」の放送本数が増加した。一般的にキー局系列もしくはNHKの「深夜アニメ」同様にビデオソフト化を前提にして製作されているため、テレビ放送はあくまでもその映像ソフトの販売の宣伝が目的となっているケースが主流である[2]。またテレビ放送向けに内容の一部を改変し、市販されるビデオソフトをもって完全版とするものも多い。

 

 

UHFアニメ”の定義[編集]

独立局が所在する三大都市圏(首都圏・近畿圏・中京圏)でアナログ放送がテレビ放送の主流だった20世紀後半から2011年にかけて、在京キー局および中京テレビテレビ大阪テレビ愛知を除く系列局各局が超短波帯(VHF)を使用して放送したのに対して、独立UHF局」「独立U局」「U局」などと通称された全国独立放送協議会(旧名:全国独立UHF放送協議会)加盟各局は、いずれのテレビネットワークにも加盟しておらず、かつ極超短波帯(UHF)を使用して放送することを由来としている。「UHFアニメ」という呼称は、一般的には以下のようなアニメの総称として使用されている。

  1. 独立局で放送されるテレビアニメ。
  2. 独立局で放送される深夜アニメ

一般的には、在京キー局で放送されるアニメをテレビアニメないし深夜アニメ、関東圏の独立局で放送されるテレビアニメ全般をUHFアニメとして区別されることが多い。また、在京キー局や在阪局が製作に参加しながら、地上波では自局で放送せず独立局で放送されるUHFアニメも存在する(TBS・英國戀物語エマ第1期、読売テレビヤマノススメ セカンドシーズンなど)。

ジャンル[編集]

そのジャンルは多岐にわたるが、キー局およびローカル局では放送が困難な、際どい性的表現を充実させた作品(アダルトゲーム原作作品など)が存在し、特に2005年度では1/4以上がPCゲーム原作であるなど、この頃は男性向け作品が圧倒的に主力だった。

2000年代後半に入ると『らき☆すた』『とある魔術の禁書目録』『とある科学の超電磁砲』といった恋愛要素がない作品が次々とヒット。2010年代には『ラブライブ!』『戦姫絶唱シンフォギア』『BanG Dream!』など音楽を題材にしたアニメや『ソードアート・オンライン』(以下SAOと略す場合あり)『転生したらスライムだった件』などの異世界アニメが躍進。2020年現在は、2010年代の発展形となり、いずれもゲームが先行して展開されている『ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会』『D4DJ First Mix』といった音楽を題材にしたアニメが2010年代に引き続き話題となっている。また、放送時間が5分または10分などのいわゆる短編アニメUHFアニメもそれなりに存在する。

 

放送時間帯について[編集]

草創期から現在に至るまで深夜帯での放送が主流であるが、独立局の深夜帯はキー局と比べて表現規制が非常に緩く、かつ深夜枠の放送料が安いためである。これについては、深夜帯の番組を充実させたい独立局側と、表現規制に縛られずにかつ制作・放送コストを安く抑えたい制作側双方にメリットがあったことが、UHFアニメが増加した要因にもなっている。

一方で独立局側には次第にテレビアニメおよび関連情報番組などが特定の視聴者層を取り込む有効なコンテンツの一つとして認識されたことから、2010年頃を境にTOKYO MXを中心に深夜枠のみならずプライムタイム枠に当たる夜22時台(および深夜枠と全日枠が重複する夜23時台)にもアニメ枠を設ける事例が増加している。全日枠での放送を前提としたUHFアニメも存在するが、深夜枠と比べて非常に少なく散発的に放送されるのが実状となっている。

テレビアニメ以外での展開[編集]

灼眼のシャナ』・『魔法少女リリカルなのは The MOVIE 1st』・『Fate/stay night』・『涼宮ハルヒの消失』など、「UHFアニメ」として放送された作品の続編や番外編・総集編映画化も行われている。中には実写作品と比べても大ヒットと言える作品もあり、『涼宮ハルヒの消失』では上映開始から2か月で7億2千万円もの興行収入を計上した[6]。『なのは』と『Fate』は元を辿ればアダルトゲームだが、最初にテレビアニメ化されて以降はそういうイメージから脱却するような展開を行っている。さらにUHFアニメにおいてもアニメソングなどが注目されている。『ラブライブ!』もテレビアニメ化後は各種メディア展開で絶大な人気を集め、リリースしたCDがオリコンランキング上位にたびたび入るようになり、2015年4月22日発売の『ミはμ'sicのミ』では、同5月4日付オリコン週間シングルランキングにて初登場5位につけ、2013年4月発売「No brand girls/START:DASH!!」(最高5位)からμ's名義のシングルが10作連続で上位5位入りと言う快挙を成し遂げ[7]、さらに2015年5月27日発売のベストアルバム第2弾『μ’s Best Album Best Live! Collection II』でオリコン週間アルバムランキング初登場1位という快挙を達成した。また、オリコン顧客満足度ランキングによると、スマートフォン向けソーシャルゲームにおいては『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』が2年連続で男女共に総合満足度1位を獲得するなど、世界的に席巻した『アナと雪の女王』をも上回った。さらに劇場版も観客動員数200万人を突破し、興行収入が28億円以上に達する大ヒット作となり、民放で放送されたテレビアニメとしては異例のNHK Eテレでの実質再放送も実施された。TOKYO MX群馬テレビとちぎテレビBS11で土曜深夜[注釈 8]に放送している、通称「アニプレックス枠」は『SAO』・『魔法科高校の劣等生』・『はたらく細胞』・『かぐや様は告らせたい〜天才たちの恋愛頭脳戦〜』・『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝』・『鬼滅の刃』など、単なるヒットに留まらない作品が度々生まれている。特に『鬼滅』は、異例となるフジテレビ系列での実質再放送を実施したり、劇場版が日本歴代興行収入1位となる324億円超の興行収入を果たしたり、官僚が異例の言及をするなどの社会現象を巻き起こした。

 

備考[編集]

製作委員会方式[編集]

一部は放送局が製作委員会に出資(製作費を捻出)したり、放送局が主体となって製作している作品もある。2013年頃からTOKYO MXが積極的に自局出資作品を増やしている。中にはTBSのように製作委員会に参加しながらも自局では放送せず、UHFアニメの形態で放送するケースも見られる。詳細はUHFアニメ一覧の記事を参照のこと。

 

幹事局[編集]

製作局ではないが、複数の放送局の動向を取りまとめる幹事局が存在し、主に放送規制に抵触しそうな描写や表現など、最低限のチェックを絵コンテ段階などで行っている。また、近年になっては幹事局での一括評価だけではなく、納品段階でチェックを行い、内容によっては自局のみでも放送自粛する、など独自の規制強化に乗り出している放送局もある。キー局およびその主な系列局と比べて規模の小さい独立局の場合、人手も予算も足りないことから、局側は放送を受け入れた番組内容の倫理面で問題が無いかをチェックするのが主な役割となる傾向にあると、アニメ評論家藤津亮太は解説している。

 

デジタルテレビ放送への対応[編集]

独立局各局でもキー局およびその系列局よりは遅れたが、対応を完了させた。また、TOKYO MX製作委員会参加作品の一部にはデータ放送を実施しているものも登場している。

 

ジェンコ

株式会社ジェンコGENCO inc.)は、アニメーションを主とした映像作品の企画ならびにプロデュースを主な事業内容とする日本の企業。日本動画協会正会員。

 

本社所在地 日本の旗 日本
106-0032
東京都港区六本木6丁目7番10号
簗場ビル4階
座標北緯35度39分44.2秒 東経139度43分57.1秒
設立 1997年3月3日

 

略歴[編集]

1997年3月3日パイオニアLDCのプロデューサーで、『天地無用!』シリーズなどを製作した真木太郎代表取締役として設立された。2004年5月、CM制作会社のティー・ワイ・オー(TYO)の連結子会社となるが、2005年12月、マネジメント・バイアウトMBO)方式によってTYO保有ジェンコの発行済み株式全てを代表の真木に譲渡し、TYOグループから離脱した。2007年3月、イマジカ・ロボット ホールディングスと業務・資本提携を締結、イマジカ・ロボット ホールディングスが発行済み株式の過半数を取得し、以後はイマジカ・ロボットグループの一員として、グループ各社と共にアニメーション事業での共同展開を行っていたが、2013年6月にMBOにより真木が100%出資する株式会社GCホールディングスに全株式が譲渡された。

 

携わった作品[編集]

詳細は公式サイトの「WORKS」を参照。表中の年譜は公開年を表す。

作品名横の(※)印は、「WORKS」には未掲載。

テレビアニメ[編集]

1997年

1998年

1999年

2000年

2001年

2002年

2003年

2004年

2005年

2006年

2007年

2008年

2009年

2010年

2011年

2012年

2013年

2014年

2015年

2016年

2017年

2018年

2019年

2020年

劇場アニメ[編集]

OVA[編集]

ウェブアニメ[編集]

他、多数

 

GDH (企業)

株式会社GDH (GDH K.K.) は、かつて存在したアニメーション会社の株式会社ゴンゾを中心とする持株会社。2009年4月にGDHを存続会社としてゴンゾと合併し、株式会社ゴンゾに社名変更した。そのため、会社組織上は存続している。

 

沿革[編集]

 

主な作品

以前は、子会社であるゴンゾがアニメーション作品の制作を行っていたが、GDHに吸収合併された現在において、組織上はGDH(吸収合併後、ゴンゾに社名変更)が制作業務を行う形になっている。合併以前(2009年3月以前)及びゴンゾへの商号変更後(2009年4月1日以降)の作品についてはゴンゾのページに記載。

アニメ[編集]

テレビシリーズ[編集]

ネット配信[編集]

PV[編集]

 

※2020年12月20日時点。

グループ企業(子会社)[編集]

  • 株式会社ゴンゾ: 1992年9月、日本に設立。2009年4月に吸収合併し解散。
  • 株式会社ゴンジーノ: 2005年7月、100%出資にて日本に設立。
  • GDH(M)SDN.BHD.: 2007年7月、100%出資にてマレーシアに設立。

元グループ企業[編集]

その他[編集]

 

 

ゴンゾグループ

ゴンゾグループ英称Gonzo Group)は、株式会社ゴンゾを中核とする企業グループである。グループの中核企業である株式会社ゴンゾの本社は、東京都杉並区成田東に置かれている。以前は練馬区豊玉中にあった。

元々は、2000年2月に設立された持株会社である株式会社ゴンゾ・ディジメーション・ホールディング(後のGDH。現在はゴンゾ)を中核としたグループだったため、G.D.H.グループやGDHグループなどと呼称されていた。後に、子会社であったゴンゾを吸収合併し、GDH自身をゴンゾに社名変更したため、GONZOグループと呼称されるようになった。主にアニメーション制作及び製作事業を行っているが、過去には実写映画オンラインゲームベンチャーキャピタルなど幅広い事業を同時に手掛けていた。2008年にGDHの経営不振が発覚し、リストラを進める上で、手掛ける事業をアニメーションに絞ることになった。

 

グループ企業の一覧[編集]

日本国内
  • 株式会社沖縄ゴンゾ 2012年5月にゴンジーノの子会社として国内に設立。
  • 株式会社NXMジャパン
消滅した企業
  • 株式会社ゴンゾ 1992年9月に国内に設立。2009年4月にGDHに吸収合併された。
  • 株式会社ディジメーション 1996年5月に国内に設立。2002年4月にGDH傘下のゴンゾに吸収合併された。
  • GDH(M)SDN.BHD. 2007年6月にマレーシアに設立。2012年3月清算
  • 株式会社INdiGO 2014年12月に子会社化。2016年12月清算
  • 株式会社ゴンジーノ 2005年7月に国内に設立。2018年12月清算
  • 一般社団法人ディープインパクト 2018年12月清算
  • 一般社団法人ジーエスエフ・シーエイチ・ワン 2014年4月に子会社化。2018年12月清算
グループを離脱した企業

 

 

 

 

ドワンゴ

株式会社ドワンゴDWANGO Co., Ltd.)は、東京都中央区銀座に本店を置く日本IT関連企業KADOKAWAの完全子会社。

DWANGOは「Dial-up Wide Area Network Gaming Operation」の頭文字をとったものである。元々は米Interactive Visual Systems(IVS)社が運営していたオンラインゲームサービスの名称であり、IVS社から権利を譲り受けたものである。

 

本社所在地
設立 1997年8月6日

 

本社が入る歌舞伎座タワー

〒104-0061 東京都中央区銀座四丁目12番15号 歌舞伎座タワー

 

 


主要株主 株式会社KADOKAWA 100%
主要子会社 株式会社スパイク・チュンソフト
株式会社バンタン

 

概要[編集]

1997年8月6日に川上量生らによって創業された日本のIT関連企業。のち2005年11月14日川上量生西村博之らと共にニワンゴ(現・ドワンゴ)を設立から翌年2006年12月12日に動画配信サービス(ニコニコ動画)を実験サービスとしてプレオープンしサービスが開始、2007年1月15日にβバージョンに移行するに伴い、初めて運営元がニワンゴであることが明かされた。実質的な開発や運営はドワンゴが行っていた、ことをはじめイベント事業(ニコニコ超会議)などを手掛ける。近年は、教育事業(N予備校)や(N高等学校)などにも進出し事業の多角化をみせている。

 

 

沿革[編集]

1994年12月、 Robert E. Huntley(ロバート・E・ハントレー)のInteractive Visual Systems社(IVS)によりUSAテキサス州ヒューストンで動画研修やオンラインゲーム接続環境を提供するサービス"DWANGO (Dial-up Wide Area Network Gaming Operation)"として始められた[5]。インターネット普及前でパソコン通信かつWindows3.1DOSモードで起動して単独で動かさねばならないアプリケーションソフトウェアであったにも関わらず、id Software社の協力を得てDoomに代表される初期の代表的なFPSの対戦を可能にし、翌1995年初頭までには月額8.95$を支払う登録者が一万人を越える好評を博す。

1996年、サービスを日本、韓国、シンガポールに拡張。日本では、株式会社ソフトウェアジャパンが運営権およびマスターフランチャイズ権を取得。しかし、11月にソフトウェアジャパンは倒産。同社に勤めていた川上量生が、ジェイムズ・スパーンの薦めによりIVS社のRobert E. Huntleyと、1997年4月にIVS社の子会社として、有限会社ドワンゴジャパンを設立。1997年8月、川上量生とRobert E. Huntley、ゲーム作成団体のBio_100%森栄樹によりIVS社の子会社として株式会社ドワンゴを設立。1998年、IVS社は、昨年12月より急速に拡大するインターネット市場に対応するためMicrosoft社のInternet Gaming Zoneに参加し、DWANGO Zoneを立ち上げていたが、DWANGO参加者を増やそうとしたことに起因する技術的問題や、時間課金制を取ったために支持を失い、DWANGOサービスそのものを停止し、資金調達にも失敗して倒産した。

 

 

ニコニコ事業[編集]

ニコニコ[編集]

ニコニコ関連ソフト[編集]

ゲーム関連事業[編集]

バーチャルリアリティ事業[編集]

モバイルコンテンツ事業[編集]

dwango.jp[編集]

animelo mix[編集]

大相撲[編集]

ライブ事業[編集]

運営施設[編集]

  • ハレスタ

教育事業[編集]

その他事業[編集]

映像制作[編集]

アニメ企画・制作・製作[編集]

映画製作[編集]

 

 

グループ企業[編集]

連結子会社[編集]

関連会社[編集]

過去の関係会社[編集]